Soojendusmängud (lihtsad liikumismängud)
Mäng „Kus ma olen?“. Õpilased näitavad kordamööda pantomiimi abil kohta, kus tegelased viibivad. Need, kes ei näita, peavad selle koha ära arvama ja nimetama.
Mäng „Anna mulle oma kaart“. Iga õppija saab 5–7 kaarti. Nad tõusevad püsti, võtavad paaridesse ja kõik paarid näitavad samaaegselt üksteisele kaarte. Eesmärk on 7 sekundi jooksul nimetada paarilise kaardilt 2–3 objekti. Kui õppija on objektid ära nimetanud, saab ta paarilise kaardi endale ja seejärel otsib uue vestluskaaslase. Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem kaarte.
Mäng „Jäta meelde!“. Iga õppija saab 5–7 kaarti. Õppija näitab 7 sekundi jooksul oma kaarti paarilisele, kelle ülesandeks on see võimalikult hästi meelde jätta. Seejärel esitab kaardi omanik vestluskaaslasele lihtsaid küsimusi: Kas kaardil on lind? Kas kaardil oli punast värvi arvuti?… Paarilise ülesandeks on mälu järgi vastata „jah“ või „ei“. Iga vale vastuse eest peab õppija üks kord kükitama või hüppama.
Grammatika kinnistamise mängud
Mäng „Lumepall“. Õppijad istuvad ringis. Õpetaja näitab neile ühte kaarti. Õppijate ülesanne on kasutades omandatud grammatikateadmisi koostada lause selliselt, et igaüks lisab lausesse ainult ühe sõna. Sõnu võib lisada lausesse suvalises järjekorras. Kes ei oska sõna lisada, ütleb „punkt“.
Mäng „Kust, kuhu, kus?“ Mängijad istuvad laua taga. Kaardid pannakse lauale pildiga allapoole. Õppija võtab pastaka ja ühendab selle abil 2 kaarti. Teine õppija pöörab kaardid ringi ja kirjeldab trajektoori (kust tegelased tulid, kuhu jõudsid ja kus nad praegu asuvad).
Mäng „Minevik, olevik, tulevik“. Õppija paneb 3 kaarti ritta. Vasakpoolse kaardi sündmusi kirjeldab ta minevikus, keskmise kaardi sündmusi olevikus ja parempoolse kaardi sündmusi tuleviku vormis.
Freeride suhtlemismängud
Mäng „Uus O&K lugu“. Õppijad jagunevad väikestesse gruppidesse. Iga grupp saab kaardipaki. Kaardid on pildiga allapoole. Õppijad annavad peategelastele nimed. Esimene mängija asetab kaardi lauale ja alustab loo jutustamist. Seejärel tõmbab teine mängija teise kaardi, asetab selle esimesest kaardist paremale ja jätkab alustatud lugu.
Mäng „Usun, ei usu“. Selle mängu jaoks on vaja tühje kaarte. Õpetaja lisab tühjad kaardid ja segab kaardipaki. Õppijad jagunevad kolmikutesse. Igaüks võtab ühe kaardi. Oma kaarti ei tohi teistele mängijatele näidata. Mängijate ülesanne on rääkida, mida nad oma kaardil näevad. Kui mängija saab tühja kaardi, siis mõtleb ta loo välja. Kuulajate eesmärk on aru saada, kes blufib. Kui kõik mängijad on oma lood ära rääkinud, näitavad nad kolmeni lugedes üheaegselt sellele kaardile, mida peavad tühjaks. Seejärel pööratakse kõik kaardid pildiga ülespoole. Iga ära arvatud tühja kaardi eest saab mängija ühe punkti.
Mäng „Optimist ja pessimist“. Grupp jagatakse paaridesse. Üks paariline võtab endale optimisti rolli, teine pessimisti oma. Seejärel võtavad nad ühe kaardi. Üks näeb selles ainult head, teine ainult halba. Mängijate ülesanne on argumenteerides üksteist veenda (2–3 argumenti igaühelt).
Sõnavara arendavad mängud
Mäng „Instagram“. Õppijad võtavad paaridesse. Iga paar saab ühe kaardi, paberi ja pastaka. Nende ülesanne on see kaart „Instagrami üles laadida“, pannes paberile kirja 5–7 hashtagi (#) ehk võtmesõna.
Mäng „Sõna sama algustähega“. Õppijad võtavad paaridesse. Iga paariline saab ühe kaardi. Üks õppijatest nimetab ühe sõna oma kaardilt. Teine paariline peab ütlema oma kaardilt sama algustähega sõna.
Mäng „Valgusfoor“. Iga õppija saab ühe kaardi ja õppijad võtavad rivvi seljaga seina poole. Õpetaja nimetab ühe värvi. Õppija ülesanne on leida seda värvi objekt oma kaardilt ja see nimetada. Kui õppija saab ülesandega hakkama, astub ta ühe sammu ettepoole. Võidab see, kes on mängu lõpuks kõige rohkem samme teinud.